문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스타워즈: 라스트 제다이/평가 (문단 편집) ==== 반전 남발과 그 적절성 여부 ==== 상업을 목적으로 한 영화든, 아니든 간에 영화의 러닝 타임은 짧게는 몇 분, 아무리 길어도 3~5시간이라는 제한이 있다. 정해진 시간에서 이야기를 풀어나가려다가 한 작품 내에서 너무 많은 반전과 맥거핀이 등장하면 그에 적응되어버린 관객들의 반응도 무뎌지고 피곤해지는 역효과를 받는다. 영화에서 반전 요소들이 있는 이유는 이야기의 독창성, 신선함을 추구하기 위함이다. 그리고 그 반전의 합리성과 개연성과 핍진성을 위해서는 정교하게 설계된 복선들을 배치해 두어야 할 필요가 있다. 그래서 잘 만든 영화 대다수는 지나치게 많은 반전은 넣지 않는 것이 대다수이다. 그렇기에 명작이라 불리는 영화들을 보면 반전의 수를 상당히 제한하며, 그 적은 횟수의 반전을 성공적으로 이끌기 위해 영화의 상당한 시간을 할애하여 복선을 곳곳에 넣어 반전의 논리적 타당함을 위해 개연성과 핍진성을 부여하는 데에 온 힘을 쏟는다. 그런데 평론가들에게 클리셰 파괴가 장점이라고 극찬을 받은 라스트 제다이에는 클리셰를 파괴한다는 명목을 위해서 엄청난 수의 반전과 맥거핀이 등장한다. 명작이라고 부르는 영화들 중 이 정도 숫자의 반전과 맥거핀이 동시에 등장하는 영화들은 드물다. 혹자는 이 경우는 영화 시리즈로 이어지기 때문에 이전작들에서 준비해 놓은 많은 요소들을 바탕으로 해서 이 영화가 그 반전을 펑펑 터뜨린다고 반론할지도 모른다. 하지만 스타워즈라는 프랜차이즈가 역사와 편 수는 길지 몰라도, 이번 작품에서의 나온 반전에 영향을 주게끔 연결되는 작품은 바로 전작인 깨어난 포스 단 한 편 뿐이다. 그뿐만이 아니라 라스트 제다이의 상당수의 반전은 영화 내에서 독립적으로 파생된 반전이거나, 심지어는 해당 프랜차이즈의 기본 공식을 무시하는 새로운 개념을 갑자기 들먹이며 등장해가면서 만들어진 반전들이다. 그런 상황에서 '기존 시리즈의 클리세 파괴’로 호평하는 이 영화를 "이전 작들을 보면 반전이 이해된다"라고 쉴드치는 건 어딘가 모순이지 않은가? 본격적으로 라스트 제다이의 전개를 스토리 전개 보드에 그려넣고 쭉 이어보면 알 수 있는 점이, 바로 이 반전들이 마치 반전을 위해서 반전을 넣은 듯 하다는 점이다. 관객들로 하여금 A라고 생각하게끔 의도적으로 내용 전개와 연출을 전개하다가 '너희들, 이거 A인 줄 알았지? 사실은 B였어'라는 식으로 반전을 내미는데, 문제는 그 가짓수가 너무 많다는 점이다. * 첫 전투에서 그냥 포 대머론의 활약으로 이기는 듯하지만 사실은 큰 희생이 나와서 그게 의미가 없어져 버린다. 그래도 퍼스트 오더의 큰 피해 때문에 포 대머론의 활약이 치하되는 듯 하지만 실상은 플라이 보이라는 칭호와 함께 강등당한다. * 루크가 광선검을 받고 레이에게 관심을 보일 듯 연출하지만 그 후 바로 바다에 던져 버린다. * 루크가 레이에게 뭔가 중요한 가르침을 줄려는 듯 하지만 가르침은 별 것 없었고, 세 가지 가르침이라고 말한 것도 지켜지지 않는다. * 아밀린 홀도는 적과 내통하는 듯한 장면을 보였지만 사실은 반대였다. * 연출상 레아는 렌에게 전사하는 듯 했지만 우주 공간에서 포스를 써서 귀환한다. * 레이는 그녀의 가계에 특이한 점이 있는 듯 했지만 실상은 아무런 배경이 없었다. * 핀과 로즈는 코드브레이커를 찾아갔지만 진짜 코드브레이커는 따로 있었다. 그 진짜 코드브레이커 역시 악인인 척하는 아군의 클리셰를 띄지만, 실상은 그냥 돈만 좇아 배신을 밥 먹듯이 하는 인물이었다. * 루크가 렌을 버린 것이 그럴 만한 이유가 있었는 듯 했으나, 실상은 그냥 렌의 타락을 미리 예견하고 처단하려고 했다. * 분노한 레이에게 루크는 뭔가 합당한 설명을 하는 듯 했지만, 실상은 변명도 못하고 오히려 레이에게 간단히 제압당해서 나뒹군다. * 대단한 악당일 듯한 스노크는 너무나도 간단하게 끔살당한다. 마찬가지로 이야기 진행에 뭔가 활약을 할 것처럼 분위기를 조성하던 파스마는 그냥 핀에게 격투로 져서 죽는(거나 죽는 듯한) 엑스트라에 불과했다. * 뭔가 상황을 뒤집을 묘책이라도 있는 듯한 홀도가 숨겨온 비밀 작전이라는 것이 그냥 단순히 도망친다는 것 뿐이었다. * 스타워즈의 항행 세계관 규칙 때문에 그 상황에서 퍼스트 오더 선단에 피해를 줄 방법이 없었을 것으로 보였는데, 그 예상을 깨고 그 규칙을 깨면서 순양함급 하나로 초 거대 기함과 수많은 스타디스트로이어들을 궤멸하는 장면이 나온다. * 스피더의 돌격도 뭔가 활로를 보여주는 듯하나, 실상은 실패하고 진격을 돌리고 방어 격벽은 뚫린다. * 스피더를 탄 핀의 장렬한 최후를 예상케 하는 연출들이 나오다가 로즈에게 저지당한다. * 누구도 예상하기 힘든 뜬금없는 [[로즈 티코|러브라인]]이 커밍아웃한다. * 루크가 마지막에 렌과 1:1 대결을 하면서 그동안의 오해들을 해결하는 듯 하나, 실상은 허상을 원격으로 보낸 것이었다. 그 허상을 보낸 루크는 마무리하지 못한 이야기를 전개시키는 듯 하다가 과로로 [[포스의 영]]이 된다. 관점에 따라서 '이건 반전까지는 아니다'라고 볼 수 있는 요소들도 여럿 있을 수 있지만, 적어도 이 정도 횟수쯤 되면 라이언 존슨이 의도한 패턴이 무엇인지는 감이 올 수 있을 것이다. 반전의 묘미는 그 반전을 위해서 정교하게 빌드업을 한 것들이 한 방에 터질 때 나오는 의외감과 기발함이다. 그렇기 때문에 반전이 남발되는 것은 그 효과를 죽이는 좋지 않은 결과를 가져온다. 더 나아가서 반전을 위한 반전을 빌드업 없이, 복선 없이 무더기로 투척한다면? 더 나아가서 이야기의 흐름을 상정한 것이 아니라 관객들의 예상을 상정해서 그것을 비웃듯이 반대로만 배치한다면? 그때 사용된 반전들은 과연 고평가의 요소가 될까, 이야기의 문제점이 될까 한 번 생각해 볼 필요가 있다. 한 걸음 더 나아가서 보면, 이 용감한 반전들을 여러가지로 시도해 놓고 정작 나온 결과는 큰 흐름에서 봤을 때 기존의 문법에 유사한 결과가 나오는 경우가 많다. 어쨌든 저항군은 퍼스트 오더에게 쫓기고 피해를 감수하며 몰렸지만, 도망치는 데이 성공했고 레이는 무슨 선택받은 자처럼 급격한 능력 향상으로 아군의 위기를 해결해주고 루크는 결국 퇴장한다. 즉 제국의 역습의 큰 흐름과 비슷한 결과를 따라갔다. 그렇다면 이 반전들의 존재 이유는 도대체 뭐였을까? 반전을 써도 좋지만, 그럴 때는 복선과 빌드업을 잘 해서 적절한 타이밍에 잘 사용하라는 것이고 영화의 러닝타임 내에서 그걸 잘 하려면 중요한 반전은 그렇게 많게 나올 수 없다. 그러나 라스트 제다이는 과도할 정도로 반전이 많이 나왔다. 반전이 많이 나와도 좋다고 봐준다면 반전은 이야기 흐름에서 자연스럽게 따라가게끔 사용하면 된다. 그러나 라스트 제다이는 반전을 위한 반전을 꼭 관객을 의식하여 그 정반대 방향으로 사용했다. 반전을 위한 반전만 배치해도 좋다고 치자. 그렇다면 아예 반골기질로 똘똘 뭉친 힙스터 영화라는 방향성을 잡고 혁신을 시도하면 된다. 그러나 그랬던 것 치고는 라스트 제다이의 이야기의 큰 흐름과 결론은 과거 영화의 문법을 그대로 졸졸 따라갔다. 여기까지 와서 돌이켜 보면 도대체 이 반전들은 왜 존재했던 것일까? 그런 반전이 남발되는 것의 문제가 큰데, 단순히 반전이 남발 된 것뿐만 아니라 반전이 무의미하거나 반전을 위해 너무 무리를 둔 전개를 짠 것도 큰 문제다. 많은 점을 지적할 수 있지만 대표적으로 두 가지를 들면 코드브레이커의 설정에 대한 반전과 홀도에 대한 반전이다. 시리즈를 상징하는 명대사이자 제국의 역습의 충격적인 반전인 “[[I Am Your Father|내가 네 아버지다]]”를 떠올려 보자. [[다스 베이더]]는 주인공 루크의 적으로서 서로 적대하는 입장이다. 다스 베이더는 에피소드 4부터 등장하고 어떤 인물인지 관객들에게 정보를 준다. 다스 베이더와 관계가 깊은 캐릭터인 루크는 주인공이기 때문에 루크는 에피소드 4부터 등장할 뿐만 아니라 루크에게 관객들이 이입되도록 유도한다. 즉 관객에게는 다스 베이더와 루크에 대한 정보도 있고 루크에게 어느 정도 이입할 수 있다. 그래서 이때까지의 정보와 입장을 다 흔드는 “내가 네 아버지다”라는 반전이 충격적일 수 있었다. 이 밖에도 연출과 연기를 봐도 차이가 크게 나는데 루크가 크게 충격받았음을 확실하게 보여준다. 그와 대조적으로 본작에 등장한 요소 중에서 [[코드브레이커(스타워즈)|코드브레이커]]를 생각해 보면 다스 베이더의 정체는 밝혀지지 않았으나 전편에서 오비완 케노비를 통해 정체에 대한 떡밥과 복선이 언급된 것과 달리, 본작은 제대로 된 떡밥, 복선이 없는 상태이며 코드브레이커의 필요성은 본작에서 처음으로 관객에게 알려졌으며 활약상은 고사하고 언급 역시 마찬가지이다. 즉 코드브레이커에 대한 정보가 관객들에게는 전무한 상황이며, 관객들은 로즈 티코의 입장으로 이 부분을 보게 되는데 본작에서 갑툭튀한 캐릭터에 칸토 바이트에 와서 임무 수행이 아니라 갑자기 동물보호에 대한 감상적인 장광설과 시대착오적인 철학이나 말하는 캐릭터의 입장으로 감정이입을 하기는 매우 어렵다. 관객들에게는 정보도 입장도 없다. 이러한 판에 붉은 꽃 코드브레이커였든, 감옥에 갇혀있던 DJ였든 관객에게는 무슨 상관일까? 스토리 전개상 붉은 꽃 코드브레이커 대신에 DJ라도 구해서 다행이다 이런 종류의 감상이라면 몰라도, 러닝 타임을 제법 할애해서 안배한 반전치고는 그 반전의 효과가 심심하다. 물론 감독도 이 정도의 반전은 충격 먹으라고 넣은 건 아니겠지만, 이런 시시한 반전을 위해 중요한 임무를 수행하는데 주차위반을 걸려서 구금당하는 멍청한 신 캐릭터와 핀을 연출하는 건 스토리와 캐릭터성에 마이너스이다. 이 밖에도 [[아밀린 홀도]] 단락에도 후술하겠지만, 아밀린 홀도 관련 전개를 생각해보면 홀도가 스파이거나 무능한 지휘관 같았지만 사실은 아니었다는 반전은 나름 충격은 있지만 반전에 합리성이 없다. 복선이 없었다는 것도 문제지만 그냥 차라리 홀도가 스파이이거나 무능한 지휘관인 게 말이 될 지경으로 후술된 함선 추격전과 하이퍼스페이스 자폭 돌격 비판에서 자세히 서술되어 있듯이 홀도의 이미지 반전을 위해 너무 무리한 연출이 동원되었기 때문이다. 스파이가 아니라면 퍼스트오더의 하이퍼스페이스 추적은 라스트 제다이 내에서 설명되지 않는다. 게다가 선상 반란까지 초래해 놓고 다 작전이 있었다는 듯이 훌륭한 지휘관인 척 묘사되는 것도 이해하기 힘든 요소이다. 거기다가 추격전 묘사조차 홀도를 위한 작위적인 연출이라는 느낌이 든다. 거대한 함선인 리서전트급보다 훨씬 더 큰 거대 함선이 초라한 화력을 발휘하고, 리서전트급 함선들은 뒤에서 멀뚱히 보고만 있다. 이런 작위적인 상황을 위기인 듯 묘사하고, 이런 작위적인 연출에서 속에서 무사히 탈출하는 것은 홀도만이 할 수 있는 것이 아니라 그냥 아무 지휘관이 와도 무사히 도망칠 수 있는 수준의 추격전이므로 홀도가 나름 생각이 있었던 것처럼 포장되는 것은 말이 안 되게 느껴진다. 결론적으로 라스트 제다이의 반전들은 이전까지의 전개에 새로운 의미를 부여하고 새로운 전개를 만들어 내는 것이 아니라 작위적인 전개를 더욱 작위적이라고 느끼게 만들었다. 여기서 두 가지로만 예를 들어서 지적했지만, 실제로는 위에서 열거한 점들의 문제점이 다들 이런 식이다. 그래서 라스트 제다이에 나온 이 많은 반전들은 스토리를 재미있게 만들려고 반전을 넣은 것이 아니라 반전만 있으면 된다는 식으로 스토리가 짜여 있다고 보기 딱 좋은 상황이다. 그렇다 보니 반전과 연관된 내용들은 재미없거나 황당하기까지 하고, 반전을 봐도 그다지 충격적이지가 않다. 그리고 그 반전이 좋았다는 취향의 관객 역시 이 수많은 반전들을 연이어 계속 보다 보니 점점 지쳐가며 적응되어서 나중에는 밋밋하게 느껴지게 되는 부작용을 낳고 말았다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기